♠ Kortspill

Tomannswhist – slik spiller du whist for to

Tomannswhist, også kalt German whist, er et stikkspill i to deler: Først bygger du hånden, så spiller du om seieren. Her får du reglene fra utdeling til siste stikk, med eksempel og tydelige skiller mellom variantene.

Kort fortalt

På din tur spiller du ett kort. Du må spille samme farge som motspilleren hvis du kan. De to kortene utgjør et stikk. I de første 13 stikkene trekker begge et nytt kort etterpå. Deretter spiller dere 13 stikk uten å trekke. Vinn minst 7 av de siste 13 stikkene for å vinne runden.

Mål
Vinn flest av de siste 13 stikkene.
Spillere
2 · passer for to
Spilletid
ca. 15–25 minutter
Alder
fra ca. 10 år
Nivå
Middels

Slik spiller du tomannswhist

Dere trenger en vanlig kortstokk med 52 kort uten jokere. Tomannswhist bygger på whist, men her spiller dere én mot én, uten makkere.

Reglene nedenfor bruker varianten der bare de siste 13 stikkene teller. Andre varianter teller alle stikkene, så avtal dette før dere begynner.

Oppsett og utdeling

  1. Velg giver. Bland kortstokken og del ut 13 kort til hver, ett om gangen. Motspilleren får første kort. Bytt giver etter hver runde.
  2. Legg resten i en trekkbunke. De 26 kortene som er igjen, ligger med baksiden opp midt på bordet.
  3. Bestem trumf. Snu det øverste kortet og la det ligge synlig oppå bunken. Fargen på dette kortet er trumf gjennom hele runden.
  4. Start første stikk. Spilleren som ikke er giver, spiller ut et valgfritt kort fra hånden.

Kortene rangeres fra høyest til lavest: ess, konge, dame, knekt, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 og 2. Ess er alltid høyest.

Slik vinner du et stikk

Et stikk består av to kort: ett fra hver spiller. Spilleren som begynner stikket, velger fargen ved å spille ut et kort. Den andre må bekjenne farge, altså spille samme farge hvis det er mulig.

  • Spiller dere samme farge, vinner det høyeste kortet.
  • Har du ikke fargen som spilles ut, kan du spille et hvilket som helst kort. Du trenger ikke bruke trumf.
  • En trumf slår alle kort i de andre fargene.
  • Spiller du en annen farge som ikke er trumf, vinner kortet som ble spilt ut.

Du trenger ikke slå motspillerens kort når du bekjenner farge. Et lavere kort er også lovlig. Trenger du en forklaring på uttrykkene, finner du dem i ordlisten for kortspill.

Første del: Bygg hånden

I de første 13 stikkene spiller dere om kortene i trekkbunken. Det synlige kortet er belønningen for å vinne stikket, ikke et kort som deltar i selve stikket.

  1. Spill ett kort hver og avgjør hvem som vinner stikket.
  2. Vinneren tar det synlige kortet fra toppen av trekkbunken inn på hånden.
  3. Taperen tar det neste kortet fra bunken, uten å vise det til motspilleren.
  4. Legg de to spilte kortene til side med baksiden opp. De teller ikke ved sluttoppgjøret.
  5. Snu det nye øverste kortet i trekkbunken. Vinneren av forrige stikk spiller ut til neste.

Etter hver trekking har dere igjen 13 kort på hånden. Fortsett til trekkbunken er tom. Det skjer etter 13 stikk.

Trumfen skifter ikke.

Bare det første synlige kortet bestemmer trumffargen. Nye kort som snus i trekkbunken, endrer ikke trumfen.

Andre del: Spill om seieren

Når trekkbunken er tom, har begge fortsatt 13 kort på hånden. Vinneren av det siste stikket i første del spiller ut først i andre del.

Nå spiller dere 13 nye stikk med de samme reglene, men uten å trekke flere kort. Behold stikkene du vinner, i en egen bunke foran deg, adskilt fra kortene som ble spilt i første del.

Den som tar flest av disse 13 stikkene, vinner runden. Du trenger altså minst 7 stikk. Runden kan ikke ende uavgjort i denne varianten.

Poeng og flere runder

Dere kan nøye dere med å telle vunne runder. Vil dere føre poeng, kan dere bruke forskjellen mellom antall stikk i andre del: Vinneren får sine stikk minus taperens stikk.

Stikk i andre del Poeng til vinneren
7–6 1
8–5 3
9–4 5
10–3 7
13–0 13

Avtal gjerne et bestemt antall runder før dere starter. Bytt giver mellom rundene, og legg sammen poengene til slutt.

Et eksempel på en runde

Det første kortet som snus på trekkbunken, er hjerter dame Q♥. Hjerter blir dermed trumf for hele runden.

Du er ikke giver og spiller ut spar konge K♠. Motspilleren har spar og må bekjenne farge. Hen legger spar ni 9♠, så du vinner stikket.

Du tar hjerter dame inn på hånden. Motspilleren trekker neste kort skjult. Dere legger de spilte sparkortene til side og snur kløver fire 4♣ på bunken. Hjerter er fortsatt trumf, og du spiller ut igjen.

Etter 13 slike stikk er bunken tom. Dere spiller nå de siste 13 stikkene uten trekking. Tar du 8 og motspilleren 5, vinner du runden og får 3 poeng hvis dere bruker poengforskjellen.

Varianter og husregler

Husregler varierer. Avtal særlig om dere må bekjenne farge i første del, og hvilke stikk som teller.

Alle 26 stikk teller

I denne varianten teller dere stikk fra begge deler av runden. Den som tar flest av de 26 stikkene, vinner. Ved 13–13 blir det uavgjort.

Da må du veie verdien av stikket du spiller om nå, opp mot kortene du vil ha til slutten. Første del handler ikke lenger bare om å bygge hånden.

Fritt kortvalg i første del

Noen spiller uten plikt til å bekjenne farge mens trekkbunken fortsatt har kort. Den andre spilleren kan da legge et hvilket som helst kort, men vinner bare med et høyere kort i utspillsfargen eller med trumf. Spilles trumf ut, må en høyere trumf til for å vinne.

I andre del må dere igjen bekjenne farge. Denne varianten gjør at dere slipper å kontrollere fargeplikten under trekkingen, der en spiller kan få nye kort i en farge hen tidligere manglet.

Poeng for stikk over seks

En annen poengmåte gir vinneren ett poeng for hvert stikk over seks i andre del. Da gir 8–5 bare 2 poeng, ikke 3. Velg én poengmåte og bruk den konsekvent.

Tips og vanlige feil

Vurder kortet du spiller om.

Et høyt kort eller en nyttig trumf kan være verdt å kjempe for. Et lavt kort i en annen farge kan være en grunn til å tape med vilje og heller få det ukjente kortet. Ikke bruk et ess bare for å få et svakere kort tilbake.

Følg med på trumf og høye kort.

Når esset i en farge er spilt, er kongen høyest blant kortene som er igjen. Husk også hvilke synlige kort motspilleren tar inn. Det hjelper deg å planlegge siste del.

Hold de to delene adskilt.

De første 13 stikkene teller ikke i grunnvarianten. Legg dem unna, og start egne stikkbunker når trekkbunken er tom. Ellers er det lett å telle feil.

Vil dere bytte spill etter noen runder, finner dere flere alternativer i oversikten over kortspill for to.

Vanlige spørsmål

Hvor mange kort får hver spiller i tomannswhist?

Hver spiller får 13 kort. De resterende 26 kortene legges i en trekkbunke, og det øverste snus for å bestemme trumf.

Hvilke stikk teller i tomannswhist?

I varianten som forklares her, teller bare de siste 13 stikkene, etter at trekkbunken er tom. En annen variant teller alle 26 stikkene, så avtal dette før dere starter.

Må man følge farge i tomannswhist?

Ja, i grunnreglene må du spille samme farge som utspillet hvis du har den. Mangler du fargen, kan du spille hvilket som helst kort. Noen spiller med fritt kortvalg i første del, men med fargeplikt i andre del.

Skifter trumfen når et nytt kort snus?

Nei. Fargen på det første synlige kortet i trekkbunken er trumf gjennom hele runden.

Hvem trekker kort først etter et stikk?

Vinneren tar først det synlige kortet fra trekkbunken. Deretter tar taperen det neste kortet skjult, før dere snur et nytt kort.

Er ess høyest i tomannswhist?

Ja. Rekkefølgen er ess, konge, dame, knekt og deretter tallkortene fra 10 ned til 2.

Er tomannswhist det samme som German whist?

Ja, spillet som beskrives her, er også kjent som German whist. Det er en variant av whist for to spillere.