Whist – regler for stikk, trumf og poeng
Whist er et kortspill for fire spillere i to makkerpar. Her får du reglene for klassisk whist med trumf, et spilleeksempel og en forklaring på hvordan norsk whist skiller seg fra denne varianten.
I klassisk whist legger du ett kort på din tur og følger samme farge hvis du kan. De fire kortene utgjør et stikk. Høyeste kort i utspilt farge vinner, med mindre noen spiller trumf – fargen som slår de andre. Laget får ett poeng per stikk over seks. Første lag til minst fem poeng vinner.
- Mål
- Ta stikk sammen med makkeren og bli første lag til fem poeng i klassisk whist.
- Spillere
- 4
- Kortstokk
- 52 kort uten jokere
- Spilletid
- ca. 20–40 minutter
- Alder
- fra ca. 10 år
- Nivå
- Middels
- Type
- Stikkspill
Slik spiller du whist
Reglene nedenfor gjelder klassisk whist, som spilles med trumf og uten meldinger. Navnet whist brukes også om andre varianter. I Norge møter du gjerne spill uten trumf med grand og nolo, så avklar varianten før dere deler ut.
- Finn makkerne. Dere er fire spillere fordelt på to faste lag. Du sitter overfor makkeren din. Spillet går med klokken.
- Del ut kortene. Bruk en vanlig kortstokk uten jokere. Spilleren til venstre for giveren stokker, og spilleren til høyre tar av. Giveren deler ut ett kort om gangen til alle har 13 kort.
- Bestem trumf. Giveren legger sitt siste kort med forsiden opp. Fargen på dette kortet er trumf i hele runden. Kortet tilhører giveren og ligger synlig til giverens tur i første stikk.
- Spill første stikk. Spilleren til venstre for giveren spiller ut et valgfritt kort. Deretter legger hver spiller ett kort etter tur med klokken.
- Bekjenn farge. Har du kort i fargen som ble spilt ut, må du spille ett av dem. Har du ingen, kan du spille et hvilket som helst kort, også trumf.
- Finn vinneren av stikket. Høyeste trumf vinner. Hvis ingen spiller trumf, vinner høyeste kort i fargen som ble spilt ut. Vinneren spiller ut til neste stikk.
- Tell poeng. Når alle 13 stikk er spilt, teller dere lagets stikk samlet. Laget med flest stikk får ett poeng for hvert stikk over seks. Spill nye runder til et lag når fem poeng.
Giverrollen går videre til spilleren til venstre etter hver runde. Dere deler ut alle kortene på nytt og bestemmer en ny trumffarge.
Kortenes verdi og betydningen av farge
Kortene rangeres fra høyest til lavest: ess, konge, dame, knekt, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Ess er altså alltid høyest i sin farge.
Farge betyr spar, hjerter, ruter eller kløver, ikke rødt eller svart. Du kan derfor ikke følge hjerter med ruter. Se forklaringen av kortfarger og valører hvis disse begrepene er nye for deg.
Trumf og hvem som vinner stikket
Trumf er en farge som slår alle de andre fargene. Selv trumf to slår et ess i en annen farge, men du kan bare spille trumf på et utspill i en annen farge når du ikke har den utspilte fargen.
| Kortene i stikket | Hvem vinner? |
|---|---|
| Ingen trumf er spilt | Spilleren med høyeste kort i fargen som ble spilt ut |
| Én spiller legger trumf | Spilleren som legger trumf |
| Flere spillere legger trumf | Spilleren med høyeste trumf |
Et kort i en annen farge enn utspillet kan ikke vinne med mindre det er trumf. Det gjelder selv om kortet er et ess.
Du må bekjenne farge, men du trenger ikke spille et høyere kort enn dem som allerede ligger på bordet. Er du tom i utspillsfargen, er du heller ikke nødt til å spille trumf.
Poeng i klassisk whist
Dere spiller om stikk, ikke om kortverdier. Et stikk med fire lave kort teller like mye som et stikk med ess og billedkort.
| Lagets stikk | Poeng for runden |
|---|---|
| 0–6 | 0 |
| 7 | 1 |
| 8 | 2 |
| 9 | 3 |
| 10 | 4 |
| 11 | 5 |
| 12 | 6 |
| 13 | 7 |
Bare laget med flest stikk får poeng for stikkene. Første lag som når minst fem poeng, vinner spillet. Det kan ta flere runder.
Et eksempel på en runde
Du og makkeren din sitter overfor hverandre. Giverens siste kort er 4♥, så hjerter er trumf.
- Du spiller ut spar konge: K♠.
- Motspilleren til venstre følger med spar ess: A♠.
- Makkeren din følger med spar tre: 3♠.
- Den siste motspilleren har ingen spar og spiller hjerter to: 2♥.
Hjerter to vinner fordi hjerter er trumf. Spar ess er høyest i utspillsfargen, men taper mot trumfen. Motspilleren som vant, spiller ut til neste stikk.
Etter alle 13 stikk har dere tatt åtte, mens motspillerne har tatt fem. Dere får to poeng: åtte minus seks. Motspillerne får ingen poeng i denne runden.
Norsk whist og andre varianter
Norsk og nordisk whist: grand og nolo
I nordiske varianter er meldingene grand og nolo vanlige. Norsk whist spilles gjerne uten trumf, og målet avhenger av meldingen:
- Grand: Melderen og makkeren skal ta minst sju av de 13 stikkene.
- Nolo: Melderen og makkeren skal ta færre enn sju stikk, altså høyst seks.
Nolo betyr dermed ikke at laget må unngå absolutt alle stikk. Uten trumf vinner alltid det høyeste kortet i utspillsfargen, og du må fortsatt bekjenne farge.
Meldingsmåte og poengtelling varierer mellom varianter og husregler. Avtal disse før dere begynner. Poengtabellen over gjelder klassisk whist og skal ikke uten videre brukes for grand og nolo.
Fast trumfrekkefølge
I stedet for å snu giverens siste kort kan dere bestemme trumf på forhånd. En vanlig rekkefølge er hjerter, ruter, spar og kløver, før dere begynner på hjerter igjen. Dere kan også legge inn en runde uten trumf som hver femte runde.
Poeng for honnører
En tradisjonell tilleggsregel gir poeng for trumf ess, konge, dame og knekt, kalt honnører. Har laget tre av disse fire kortene på hendene ved utdelingen, får det to ekstra poeng. Har laget alle fire, får det fire ekstra poeng.
Et lag som starter runden med fire poeng, kan ikke få honnørpoeng den runden. Poeng for stikk føres før honnørpoeng. Hvis begge lag ellers ville nådd fem, vinner laget som når målet med stikkpoengene.
Mange spiller uten denne tilleggsregelen. Da holder dere poengtellingen enkel og lar stikkene alene avgjøre resultatet.
Lengre spill og spill for to
Dere kan avtale å spille til sju eller ti poeng i stedet for fem. Et annet alternativ er et fast antall runder, der laget med høyest samlet poengsum vinner.
Er dere bare to, trenger dere et annet regelsett. Tomannswhist er en egen variant, ikke klassisk whist med to ledige plasser.
Tips og vanlige feil
- Sorter hånden etter farge. Da ser du raskt om du må bekjenne farge, og hvilke trumfkort du har.
- Følg med på høye kort. Når ess og konge i en farge er spilt, kan damen bli det høyeste gjenværende kortet i fargen.
- Legg merke til hvem som er tom. En spiller som ikke følger farge, har ingen kort igjen i den fargen. Neste gang kan spilleren bruke trumf.
- Spill for laget. Hvis makkeren allerede ligger an til å vinne stikket, trenger du ikke bruke et høyt kort uten grunn.
- Hold orden på stikkene. Legg hvert vunnet stikk samlet, slik at dere enkelt kan telle lagets resultat etter runden.
Spilles det ut kløver, og du har kløver på hånden, må du spille kløver. Du kan ikke velge trumf bare fordi du ønsker å vinne stikket.
Liker dere makkerspillet, gir bridge en mer omfattende variant med meldinger og kontrakter. Vil dere heller spille et stikkspill uten faste makkerpar, kan dere prøve hjerter, der målet er å unngå bestemte poengkort.
Vanlige spørsmål
Hvor mange spillere må man være i whist?
Klassisk whist spilles av fire personer i to faste makkerpar. Makkerne sitter overfor hverandre, og hver spiller får 13 kort.
Spilles whist med eller uten trumf?
Klassisk whist spilles med trumf, bestemt av fargen på giverens siste kort. Norsk whist spilles gjerne uten trumf, med meldingene grand og nolo.
Må man følge farge i whist?
Ja. Har du kort i fargen som ble spilt ut, må du spille ett av dem. Er du tom i fargen, kan du spille hvilket som helst kort; du må ikke bruke trumf.
Hvordan teller man poeng i whist?
I klassisk whist får laget med flest stikk ett poeng for hvert stikk over seks. Åtte stikk gir for eksempel to poeng, og første lag til minst fem poeng vinner.
Hva betyr grand og nolo i whist?
I nordiske whistvarianter betyr grand at melderen og makkeren skal ta minst sju stikk. I nolo skal de ta høyst seks stikk, ikke nødvendigvis null.
Er det budgivning i whist?
Klassisk whist har ingen budgivning eller meldinger. Flere andre whistvarianter har meldinger, blant annet grand og nolo i nordiske varianter.