Femkamp kortspill: regler og poengtelling
Femkamp, også kalt 5-kamp, er et kortspill med fem runder og ulike mål underveis. Her får du reglene i spillerekkefølge, med poengtelling, eksempler og tilpasninger for 3–5 spillere.
Legg ett kort etter tur og følg fargen hvis du kan. Høyeste kort i fargen vinner bunken. Først unngår du å vinne bunker, deretter kløver og damer. I fjerde runde gir hver vunnet bunke minuspoeng. Til slutt bygger dere rekker fra sjuere. Færrest poeng etter fem runder vinner.
- Mål
- Ha færrest poeng til sammen etter alle fem rundene.
- Spillere
- 3–5, helst 4
- Spilletid
- ca. 30–60 minutter
- Alder
- fra ca. 10 år
- Nivå
- Middels
Slik spiller du femkamp
Finn frem en vanlig kortstokk med fire farger, uten jokere, og papir til poengene. Dere spiller hver for dere, uten makkere. Del ut på nytt før hver av de fem rundene.
- Tilpass kortstokken. Med fire spillere bruker dere alle 52 kort. Med tre spillere tar dere ut ett kort, vanligvis hjerter to. Med fem tar dere ut to kort, vanligvis hjerter to og ruter to. Dette gjelder bare de fire første rundene.
- Del ut alle kortene. I de fire første rundene får hver spiller 17 kort ved tre spillere, 13 ved fire eller 10 ved fem.
- Avtal hvem som begynner. En enkel bordavtale er at spilleren til venstre for giveren starter, og at turen går med klokken. La gjerne giverrollen gå videre mellom rundene.
- Spill rundene i fast rekkefølge. Passrunden, kløverrunden, damerunden, grandrunden og kabalrunden.
- Før poeng etter hver runde. Legg plusspoeng til totalsummen og trekk fra minuspoengene i grandrunden. Etter kabalrunden vinner den som har lavest totalsum.
Slik fungerer stikkene
De fire første rundene er stikkspill med samme grunnprinsipp som whist. Den som spiller ut, legger ett kort på bordet. De andre legger ett kort hver etter tur.
Du må bekjenne farge: Spilles det ut spar, må du legge spar hvis du har det. Har du ingen kort i utspillsfargen, kan du kaste et kort i en annen farge.
Det høyeste kortet i utspillsfargen vinner stikket. Ess er høyest, deretter konge, dame, knekt, ti og videre ned til to. Det er ingen trumf, så et kort i en annen farge kan ikke vinne stikket. Den som tar stikket, spiller ut til neste.
I passrunden teller antall stikk. I kløverrunden og damerunden teller bare bestemte kort i stikkene du tar. I grandrunden er stikk en fordel fordi de gir minuspoeng.
De fem rundene og poengene
| Runde | Mål | Poeng |
|---|---|---|
| 1. Passrunden | Ta færrest mulig stikk | +1 per stikk |
| 2. Kløverrunden | Ta færrest mulig kløver | +1 per kløver |
| 3. Damerunden | Unngå damer | +4 per dame |
| 4. Grandrunden | Ta flest mulig stikk | −1 per stikk |
| 5. Kabalrunden | Bli kvitt alle kortene | +1 per prikk og +1 per kort igjen |
Runde 1: Passrunden
Her prøver du å unngå stikk. Hvert stikk du tar, gir ett poeng, uansett hvilke kort det inneholder. Runden er ferdig når alle kortene er spilt.
Runde 2: Kløverrunden
Hver kløver i stikkene dine gir ett poeng. Et stikk med tre kløver gir altså tre poeng, mens et stikk uten kløver gir null.
Du teller alle kløverne du tar, ikke bare dem du selv legger. Som i kortspillet hjerter kan motspillerne kaste uønskede poengkort når de ikke har utspillsfargen.
Runde 3: Damerunden
Hver dame i stikkene dine gir fire poeng. Tar du to damer, får du åtte poeng. Alle fire damene teller likt; andre kort gir ingen poeng i denne runden.
Runde 4: Grandrunden
Nå snur målet: Du vil ta så mange stikk som mulig. Hvert stikk gir ett minuspoeng, som trekkes fra totalsummen din. Tar du fem stikk, fører dere −5 poeng.
Også grandrunden spilles helt uten trumf. Du må fortsatt bekjenne farge, og høyeste kort i utspillsfargen vinner.
Runde 5: Kabalrunden
Legg tilbake eventuelle kort dere tok ut tidligere. Alle 52 kort skal være med i kabalrunden, også ved tre eller fem spillere. Del ut alle kortene; hendene blir da litt ulike i størrelse.
Spilleren etter giveren begynner, og dere legger ett kort hver etter tur. Oppbygningen ligner kortspillet sjuer: Hver farge starter med sin sjuer og bygges deretter i begge retninger.
- En sjuer kan starte en ny farge på bordet.
- Fra sjueren bygger dere nedover med seks, fem, fire, tre, to og ess.
- Oppover bygger dere med åtte, ni, ti, knekt, dame og konge.
- Du må fortsette en rekke i samme farge, uten å hoppe over kort.
- Du legger bare ett kort på turen din.
Kan du ikke legge noe, sier du «prikk» og får ett poeng. Noter prikkene underveis. Så snart én spiller legger sitt siste kort, slutter runden. Alle andre får ett poeng for hvert kort de har igjen på hånden, i tillegg til prikkene sine.
Spilleren som blir ferdig, får ingen poeng for gjenværende kort, men beholder poengene for eventuelle prikker. Legg resultatet til poengene fra de fire første rundene.
Et eksempel på en runde
Fire spillere legger spar ti 10♠, spar dame Q♠, spar ess A♠ og hjerter dame Q♥. Spilleren som legger hjerter dame, har ingen spar og kan derfor kaste den.
Spar ess vinner stikket. Stikket inneholder to damer, så vinneren får åtte poeng. Hjerter dame kan ikke vinne, siden spar er utspillsfargen og det ikke finnes trumf.
Hjerter sju 7♥ ligger alene i hjerterrekken. Du kan legge hjerter seks 6♥ eller hjerter åtte 8♥, men ikke hjerter fem ennå.
Har du en sjuer i en annen farge, kan du i stedet starte den fargen. Har du ingen lovlige kort, får du en prikk.
Slik regner dere ut sluttresultatet
Du får 3 poeng i passrunden, 2 i kløverrunden, 4 i damerunden og −5 i grandrunden. I kabalrunden får du to prikker og sitter igjen med fire kort, som gir 6 poeng. Totalsummen blir 3 + 2 + 4 − 5 + 6 = 10 poeng.
Varianter og husregler
En kjent variant i kløverrunden gir null poeng hvis du tar alle 13 kløverne. Uten denne varianten gir alle kløverne 13 poeng. Avtal dette før dere begynner, siden regelen endrer hva det lønner seg å gjøre.
Med tre spillere får én spiller 18 kort og de andre 17 i kabalrunden. Med fem får to spillere 11 kort og de andre 10. Dere kan avtale å rotere giveren for å fordele de ekstra kortene over flere femkamper.
Ved lik totalsum kan dere dele seieren eller avtale en ny femkamp. Velg løsningen på forhånd hvis dere vil ha én vinner.
Tips og vanlige feil
Lave kort er ofte nyttige når du vil unngå stikk. I grandrunden er høye kort mer verdifulle fordi du vil vinne stikkene. Si gjerne rundens mål høyt før første utspill.
I kløverrunden kan du kaste kløver, og i damerunden kan du kaste en dame, når du ikke har utspillsfargen. Har du riktig farge, må du følge den selv om du helst vil bli kvitt et poengkort.
I kabalrunden sier du prikk når du ikke kan legge. Har du et lovlig kort, legger du ett kort. Husk også at runden slutter straks den første spilleren er tom for kort.
Hjerter to og ruter to kan være tatt ut ved tre eller fem spillere. De må tilbake før kabalrunden, ellers mangler det kort i rekkene på bordet.
Vanlige spørsmål
Hvordan spiller man femkamp kortspill?
Dere spiller fem runder: unngå stikk, unngå kløver, unngå damer, ta flest mulig stikk og til slutt legg ut kort i rekker fra sjuere. Før poeng etter hver runde. Spilleren med færrest poeng totalt vinner.
Hvor mange kan spille 5-kamp?
Femkamp er for 3–5 spillere, med fire som ideelt antall. Ved tre spillere tar dere ut ett kort i de fire første rundene, og ved fem tar dere ut to. I siste runde bruker dere alle 52 kort.
Er det trumf i femkamp?
Nei, femkamp spilles uten trumf. I de fire stikkrundene må du bekjenne farge, og høyeste kort i utspillsfargen vinner stikket.
Hvor mye teller damene i femkamp?
I damerunden gir hver dame fire poeng til spilleren som tar den i et stikk. To damer gir åtte poeng, og alle fire gir 16.
Hva betyr prikk i kabalrunden?
Du sier «prikk» når du ikke kan legge et lovlig kort på turen din. Hver prikk gir ett poeng. Når runden slutter, får du også ett poeng per kort du har igjen.
Får man null poeng hvis man tar alle kløverne?
Det finnes en variant der alle 13 kløverne gir null poeng. Med grunnregelen gir hver kløver ett poeng, altså 13 til sammen. Avtal hvilken regel dere bruker før spillet starter.